据前Crytek开发人员向IGN透露,《Ryse:罗马之子》最早的定位,远不只是今天大家看到的那款罗马题材动作游戏。它原本被当成一个更大的历史史诗项目来做,甚至有点接近“Xbox自己的刺客信条”。
在初代还没做完的时候,制作组就已经在往后看了。维京时代、封建日本、奥斯曼帝国衰落等历史阶段,都被放进过续作规划里。每一部作品都围绕文明兴衰展开,思路很清楚:不是只讲一个人的复仇,而是做成一套能持续扩展的历史动作系列。
如果这个计划真的走通,Ryse:罗马之子很可能会成为Xbox阵营里一个很有辨识度的独占IP。那种一年一部、持续讲历史题材的路线,放在当时的主机市场里,吸引力其实不小。
续作的方向,和初代差别也很大。原本那套偏线性的关卡设计会被放掉,取而代之的是更接近《战神》式的半开放结构,同时还会加入PvP对抗、载具战等内容。也就是说,制作组想做的不是简单续命,而是把《Ryse:罗马之子》往更完整的系列作品上推。
只是理想很丰满,现实卡得很狠。为了赶上Xbox One首发窗口,这个项目被砍掉了接近三分之二的内容,最后才勉强在2013年11月发售。玩家拿到手的,是一款画面很亮眼、但玩法相对单调的罗马复仇故事。
从结果看,《Ryse:罗马之子》并不是完全失败。它销量超过100万份,也确实积累了一批喜欢它的玩家。但问题在于,口碑一直没真正打开,Metacritic分数也只是停在60分左右,没能给微软足够的信心继续投第二部。
更关键的是,版权归属一直是绕不开的坎。微软不想在没有IP所有权的情况下继续砸钱,Crytek这边也不愿意交出完整版权。双方僵住之后,这个原本有机会成为Xbox标志性系列的项目,最后只能被冷处理。
这件事放到今天回头看,会更让人觉得可惜。那几年《刺客信条》几乎年年推出新作,慢慢成了游戏史上最成功的动作IP之一。要是《Ryse:罗马之子》当年真的做成了系列,Xbox未必需要在独占内容上这么依赖后来的大规模收购。
现在再看,那个空缺还是很明显。尤其在最新一轮Xbox裁员和利润下滑的背景下,Bethesda和id Software也没能完全避开影响。一个成功的《Ryse》系列当然不可能解决所有问题,但它至少说明了一件事:Xbox曾经有机会自己养出一个像样的独占大作,只是那次机会没能走到最后。
Ryse:罗马之子最终没有变成Xbox版的“刺客信条”,但它留下的这个设想,直到现在都还挺让人意难平。
