宫崎英高新作《The Duskbloods》一公布,很多老玩家第一反应不是兴奋,而是有点失落:怎么又是多人游戏?毕竟对不少人来说,FromSoftware最迷人的地方,还是那些适合一个人慢慢走、慢慢看、慢慢发现的单人游戏体验。
从魂系作品一路玩过来的人,大多都知道宫崎英高的厉害不只在“难”。真正让人上头的,是庞大的地图、精巧的关卡串联,以及藏在角落里的路线、道具和剧情碎片。那种靠自己摸索出真相的满足感,是很多玩家最在意的部分。
而多人对抗的乐趣,和单人探索本来就是两条路。前者更强调节奏、匹配和玩家互动,后者则更依赖空间设计和探索余味。也正因为如此,不少人会担心:如果地图要围着多人玩法来转,那种慢慢琢磨、反复回头看的味道,会不会被削弱?
更现实的问题,其实还有FromSoftware过去的网络联机体验。对一些老玩家来说,这方面一直谈不上特别省心。所以当《The Duskbloods》再次被贴上多人标签时,大家担心的并不只是“玩法变了”,而是会不会变成一款“打起来不错,但探索感不够”的新作。
这种顾虑并不算多余。因为一旦核心设计重心改变,地图层次、敌人分布、路线节奏,甚至玩家看到信息的方式,都会跟着变。对喜欢单人魂游的人来说,这些细节才是最关键的部分。
不过话说回来,把《The Duskbloods》直接理解成“宫崎英高不做单人游戏了”,其实也太早了。宫崎英高本人已经回应过,像《艾尔登法环:黑夜君临》和《The Duskbloods》都属于多人游戏,这更多是时间和项目安排上的巧合,并不代表FromSoftware要彻底转向。
而且这两款作品的总监也并不相同。换句话说,宫崎英高依然重视单人游戏市场,这一点并没有变。只不过在新项目里,他显然也愿意尝试别的表达方式。
从另一个角度看,FromSoftware一直不是只守着一条路走的工作室。作为全球顶级的游戏厂商之一,去探索新的商业模式、新的玩法结构,本来就很正常。只要设计功底够硬,宫崎英高完全有可能把自己擅长的地图思维、空间节奏和压迫感,带进一套全新的多人游戏框架里。
更有意思的是,宫崎英高还提到过,因为本作主角机动性很强,所以在设计3D地图时,也特别考虑了垂直方向的空间变化。这个信息其实挺关键,说明《The Duskbloods》并不是简单把战斗塞进多人模式里,而是在尝试用新的移动方式,重新塑造地图结构。
面对宫崎英高新作《The Duskbloods》,或许没必要急着下判断。它确实不是老玩家最熟悉的那种单人魂游,但也不等于FromSoftware放弃了自己最擅长的方向。真正值得看的,是它能不能把多人玩法、地图设计和宫崎英高一贯的关卡功力结合起来。
你更期待宫崎英高继续做单人游戏,还是愿意看看他在多人新作里能玩出什么新花样?如果《The Duskbloods》以后不只登陆Switch 2,你会不会也想试一试这款作品?
