前PlayStation总裁Shawn Layden最近把话说得很直白:他并不看好“只有精品大制作才有未来”这套思路,反而更关注被忽略已久的2A游戏市场。对他来说,游戏行业真正需要的,可能不是更高的预算,而是更合适的规模。

把目光放回中型游戏

Layden正在筹备一家发行机构,方向很明确,就是服务那些常被大厂忽略的AA游戏项目。按照他的设想,这类游戏的预算大约在1000万到3000万美元之间,开发周期控制在2到3年,通关时长则放在12到15小时左右。

在他看来,这种体量的项目更容易做出新意,也更接近很多玩家真正愿意投入的时间。不是所有游戏都要做成巨无霸,规模适中、节奏紧凑的作品,同样有机会成为好游戏。

3A不是唯一答案

Layden提到,PS1和PS2时代之所以能冒出那么多“怪奇”又有意思的创意,和当时的行业激励结构有关。开发者更容易尝试不同方向,市场也更愿意给中小体量作品机会。

他希望这种生态能重新回来。因为在他看来,做出一款好游戏,并不一定要砸上亿美元。预算更大,未必代表体验更好,关键还是创意和执行能不能站稳。

游戏没必要越做越长

除了看好2A市场,Layden也对当下“游戏越来越长”的趋势表达了不满。很多作品动不动就是50小时、80小时,甚至100小时,但现实是,大多数玩家根本没有时间全部打完。

他认为,开发者在做项目时,首先要想清楚“到底是为谁做”。年轻玩家可能有时间,但预算有限;上班族手里有钱,却常常没精力把一款超长游戏通关。

别把游戏做成负担

Layden的意思很简单:游戏应该是娱乐,不该变成第二份工作。对不少玩家来说,一款节奏舒服、内容扎实、时间成本可控的作品,反而更容易留下好口碑。

这也是他押注2A游戏发行的原因。比起一味追求规模和时长,他更相信中型项目有机会在创意、成本和用户体验之间找到平衡。对于正在寻找新方向的游戏行业来说,这条路未必热闹,但可能更接近现实。

PS前总裁看好2A游戏发行:3A大作未必是答案